유니티 최고67 [Unity]애니메이션 간편 툴 DoTween 사용해보기 & Ease 그래프 + 기본 transform 게임을 개발하다보니 다양한 이펙트, 움직임들을 기획하게 되었습니다. 갑자기 확 나타나는 ui는 뭔가 밋밋했기에 만들기로 하였고, 이전글에서는 애니메이션으로 개발을 진행했던 경험이 있었습니다 . 유니티(Unity) ui 애니메이션 / 이팩트 오늘은 ui애니메이션에 대해서 알아보려 합니다. 애니메이션.... 저번에 애니메이션에 대해서 정리한 것들이 있어 방법은 똑같을 것 같지만... ui로 애니메이션을 만들면 어디까지 가능한지를 한 ljhyunstory.tistory.com 물론 애니메이션으로도 다양하고 재밌게 이펙트를 구성해줄 수 있겠지만, 이번에는 DoTween이라는 툴을 이용해보기로 하였습니다. 그럼 시작! DoTween 공식문서는 아래사이트! DOTween (HOTween v2) DOTween is .. 2024. 4. 22. 유니티(Unity) DateTime(현재시간)에 대해서 + 유니티 공간상 낮과 밤 구현하기 유니티 어플리케이션에서 현재 시간을 들고 오는 일은 많이 없겠지만... 이번에 유니티 공간상에 실제 시간을 적용시키는 기능을 개발하고자 사용해 보았습니다! 우선 현재 시간을 유니티에 받아오는 것은 생각보다 간단하게 해결가능합니다 바로 DateTime를 사용하는것! DateTime 당장 아래 now함수만 사용해도 DateTime.now() 바로 출력해보면 아래와 같은 값을 받을 수 있습니다. 년도, 월, 일, 시간, 분, 초... 너무 많다면! 아래와 같이 포맷을 지정해서 출력 받을 수 있습니다. // - 4/19/2024 10:30:15 print(DateTime.Now); //2024 4월 19 10:30:15 print(temp.ToString("yyyy MMMM dd HH:mm:ss")); 더 많은.. 2024. 4. 19. 유니티(Unity) Legacy 와 TextMesh Pro의 차이 & 글꼴(Font) 지정하기 유니티로 개발을 진행해보면 게임상 기능뿐만 아니라 그래픽, UI, 카메라 구도등 다양한 부분에서의 중요성을 느끼게됩니다.... 그래서 이번엔 Text와 글꼴에 대해서! 알아보겠습니다! LEGACY - TMP 먼저 UI를 구성함에 있어, 2가지의 종류의 Text를 볼 수 있습니다. Legacy와 TMP인데 둘의 차이는 품질과 성능에 있는 것 같습니다 . Legacy의 경우 오래전 부터 사용되었던 텍스트 모델로 많은 기능들을 포함하고 있어, 현재까지도 많이 사용되는 모델입니다. TMP는 이에 조금더 개발되어 만들어진 텍스트 모델로 글자의 품질, 렌더링에 관련하여 Legacy보다 뛰어난 텍스트 모델입니다. 여기까지만 보면 TMP가 장점이 많아보이지만, 하나의 문제점이 있습니다.... 언어간 호환입니다. 개발을.. 2024. 4. 17. 유니티(Unity) 상속에 대해서 + 사용법 상속이란 부모역할을 하는 클래스에서 특정 부분을 자식 클래스에서도 사용할 수 있도록 기능을 공유, 수정하는 기능으로 부모가 자식에게 상속하였다고 표현합니다. C#에서의 상속은 다음과 같은 기본 구조를 가집니다. using System; // 베이스 클래스 class Animal { public string Name = ""; protected int Age = 0; } // 파생클래스 class Dog : Animal { public void WalWal() { Name = "강아지"; Console.WriteLine("왈왈" +Name); } } class Bird : Animal { public void jack() { this.Name = "새"; Console.WriteLine("짹짹" + thi.. 2024. 4. 5. 유니티(Unity) 터치, 마우스 클릭시 이펙트 생성하기 많은 게임의 경우 클릭이나 마우스 이동 등에 많은 이펙트가 달려 있습니다. (소소한 이펙트라 체감이 안될지도...?) 이런 이펙트가 없으면 약간 밋밋해 보일수 있기에 이번에 한번 이펙트를 구현해보고자 글을 작성합니다! 가장 먼저 참고한 유튜브 영상입니다! 오늘 결과물은 아래처럼! 그럼 시작해 보겠습니다. 영상을 참고하여 작성하고 확인해보니 코드는 2D 환경에서 적합한 코드였습니다..... (저는 3D...) 그래서 약간의 개선사항과 최종 코드에 대해서 적어볼 예정입니다! (2D게임이 아니라면 아래로~) 첫번째! 이펙트를 지정 좌표 생성하는 방법! 일단 영상을 참고 하였기에 코드부터 뜯어보겠습니다! 코드구성들은 다음과같은 순서로 이루어져있었습니다. 1. 화면상에 생성될 프리팹 생성 2. 프리팹 이펙트 관리.. 2024. 4. 4. 유니티(Unity) URP환경에서 Shader Graphs를 이용해서 OutLine 생성하기 저번에 한번 액터 선택시 조금더 큰 투명 액터를 만들어 윤곽선을 준듯이 만든적이 있었는데 유니티(Unity) AR foundation 오브젝트 선택 / 이동 / 크기조절 오늘은 전 글에 이어서 이번엔 설치한 오브젝트를 선택하고 이동하는 아래의 영상을 참고했습니다! 전 글하고는 코드가 좀 달라졌습니다;;; 이번 코드까지 완성한다면!! 아래 처럼 만들어집니다 ljhyunstory.tistory.com 이번에는 머터리얼/ 쉐이더를 이용해서 만들어 보았습니다! 아래 블로그와 유니티 URP OutLine Shader Graph 유니티 버전 : 2020.3.25f1(URP) 작업환경 : Mac (Monterey 12.2.1) 이번엔 외곽선을 구현하는 방법에 대해서 알아봤습니다. 유튜브에 정말 친절히 나와있더군요.... 2024. 3. 7. 이전 1 2 3 4 5 6 7 ··· 12 다음 728x90 반응형