언리얼 최고/언리얼 c++11 이득우의 언리얼 C++ 정리 - 10 (아이템 상자와 무기제작) * 아래의 책의 내용을 정리한 글입니다! * 오늘은 무기! 일단 아래 에셋 다운로드 해주고 원하는 소켓 우클릭 >> 프리뷰 에셋 추가 적당한위치에 검을 놓아 줍시다! 저는 index_o1_r 에 넣었으나 책에서는 hand_r 에 넣었네요! 여기 넣는다고 넣어지는게 아니라 한번 보는것! but 소켓의 위치 설정을 해주어야 그대로 검이 붙어가므로 위치설정은 해줍시다! 그다음 코드 추가 ABCharacter.h UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Weapon) USkeletalMeshComponent* Weapon; ABCharacter.cpp AABCharacter::AABCharacter(){ //~~~ //무기설정 FName WeaponSocket(TEXT("index_0.. 2022. 9. 7. 이득우의 언리얼 C++ 정리 - 9 (충돌 설정과 대미지 전달) * 아래의 책의 내용을 정리한 글입니다! * 이번장은 충돌에 대해서 정리해놓은 단원으로 몇달전에 한 번 설정해본 기능들이 나와 이해하기 편했습니다! 언리얼엔진(UE4)/멀티플레이/collision 채널을 사용해 조건부 충돌 설정하기! 이번엔 어떤 특정 엑터를 캐릭터가 통과할수 있도록 한번 만들어 보겠습니다! 아래는 제가 이번 프로젝트에서 이 방법을 사용한 부분입니다. 저는 큰 맵을 여러 스테이지로 나누어 플레이하는 ljhyunstory.tistory.com 언리얼엔진에서는 콜리전을 크게 3가지 방법으로 제작할수있는데 스태틱메시 에셋 : 스태틱메시 에셋에 콜리전 영역을 심는 방법, 스태틱메시 컴포넌트에서 비주얼과 충돌이라는 두 가지 기능을 설정할 수 있어 관리가 편리하다. 기본 도형(Primitive) 컴.. 2022. 8. 31. 이득우의 언리얼 C++ 정리 - 8 (애니메이션 시스템 활용) * 아래의 책의 내용을 정리한 글입니다! * ABCharacter.h에 추가 private: void Attack(); ABCharacter.cpp 에 추가 void AABCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent){ //~~ PlayerInputComponent->BindAction(TEXT("Attack"), EInputEvent::IE_Pressed, this, &AABCharacter::Attack);// 공격 } //~~ void Attack() { ABLOG_S(Warning); } 클릭시 로그가 찍힌다면 성공! 이제 애니메이션을 넣어줍시다. ABAnimInstance.h 에 추가 void PlayAtt.. 2022. 8. 30. 이득우의 언리얼 C++ 정리 - 7 (애니메이션 시스템의 설계) * 아래의 책의 내용을 정리한 글입니다! * 이번에는 지난번에 간단히 만들었던 애니메이션을 좀더 배워보는 장입니다! 시작! 먼저 애니메이션의 두 가지 구성 요소! 애님 인스턴스: 스켈레탈 메시를 소유하는 폰의 정보를 받아 애님 그래프가 참조할 데이터를 제공한다. 블루프린트와 C++ 로 제작할 수 있다. 애님 그래프: 애님 인스턴스의 변수 값에 따라 변화하는 애니메이션 시스템을 설계하는 공간이다. 블루프린트로만 제작할 수 있다. 애님 인스턴스부터 만들어 봅시다. 이렇게 따로 만들어주고 ABAnimInstance.h 파일 #pragma once #include "ArenaBattle.h" #include "Animation/AnimInstance.h" #include "ABAnimInstance.genera.. 2022. 8. 20. 이득우의 언리얼 C++ 정리 - 6 (캐릭터의 제작과 컨트롤) ABCharacter * 아래의 책의 내용을 정리한 글입니다! * 이번장은 폰클래스가 아닌 언리얼에서 미리 캐릭터에 대해서 만들어놓은 캐릭터클래스를 이용해 캐릭터를 만드는 내용입니다! 먼저 c++ 캐릭터 클래스를 하나 만들어주고 ABCharacter.h 파일에 들어가보면 UCLASS() class ARENABATTLE_API AABCharacter : public ACharacter { ... 위처럼 ACharacter을 상속받는 것을 볼수있습니다! 저 부분을 더블클릭후 F12 를 누르면 상속받은 헤더파일로 이동하게 되는데 여기서 이 파일또한 APawn 을 상속받는 다는것을 알수있습니다! class ENGINE_API ACharacter : public APawn { GENERATED_BODY() 이 부.. 2022. 8. 20. 이득우의 언리얼 C++ 정리 - 5 (폰의 제작과 조작) * 아래의 책의 내용을 정리한 글입니다! * 이번장에서는 폰을 조작하는 방법에 대한 내용이였습니다. 그럼 시작! 폰에도 기본적인 구성요소가 있습니다! - 먼저 그 요소들에 대해서 정리하면 시각적 요소 : 눈에 보이는 메시가 필요 , 주로 스태틱매시 충돌 요소 : 충돌을 만들어 주기 위해 캡슐 컴포넌트를 사용한다. 움직임 요소 : 기본적으로 폰 무브먼트 컴포넌트(FloatingPawnMovement 또는 CharacterMovement)를 제공한다. 네비게이션(Navigation) : 폰은 언리얼 엔진의 네비게이션 시스템과 연동돼 있어서 목적지를 알려주면 스스로 목적지까지 이동하는 길 찾기 기능을 갖고 있다! 카메라 출력 : 폰에 카메라 컴포넌트를 부착하면, 플레이어 컨트롤러가 폰에 빙의할 때 자동으로 폰.. 2022. 8. 19. 이전 1 2 다음 728x90 반응형