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언리얼 최고/언리얼 c++11

이득우의 언리얼 C++ 정리 - 4 (게임플레이 프레임워크) * 아래의 책의 내용을 정리한 글입니다! * 이번 4장에서는 언리얼 프로젝트에서 기본이 되는 요소들 GameMode , PlayerController, pawn 등이 어떻게 생성되는지 어떻게 설정하는지에 따른 내용이었습니다. 먼저! GameMode? 게임의 기본적인 설정을 할 수 있는 요소로현재 게임의 폰, 컨트롤러, 스태이트 등 중요한 것들을 설정할 수 있습니다! PlayerController? 현재 사용자가 어떤 액터를 통해 플레이하기 위해 폰과 사용자를 연결해주는 요소라고 할 수 있습니다! Pawn? 사용자가 플레이할 게임 캐릭터! 등등 중요한 요소들이 있지만 일단 이 3가지 요소들을 통해 게임의 단계를 알아보도록 하겠습니다. 게임의 시작 버튼을 누르게 되면 플레이어 컨트롤러의 생성 플레이어 폰의 .. 2022. 8. 17.
언리얼 C++ 액터 삭제에 대해서! 블루프린트로 액터를 생성하면 그냥 삭제하고 그만이지만 c++ 코드는 아니네요..... 생각보다 귀찮은 과정을 거쳐야합니다. 그렇지 않고 그냥 삭제를 한다면? >> 프로젝트파일의 소스 폴더에 그대로 남아있게된다... 추후 오류발생가능 그러므로 필요없는 액터는 잘 삭제 해줍시다! 삭제 시작! 일단 먼저 언리얼 에디터를 닫아줍시다. 그다음 언리얼 프로젝트 파일 >> Source폴더내의 액터.h 액터.cpp 파일을 삭제해주고 비쥬얼 스튜디오에서도 삭제해줍시다. 그 다음 게임 프로젝트의 uproject 파일을 우클릭 >> Generate Visual Studio project files을 선택하여 비쥬얼 스튜디오 파일을 재생성 해줍시다 생각보다 간단한듯 귀찮은 작업이지만 삭제하게된다면 무조건 실시 해주셔야합니다!.. 2022. 8. 17.
이득우의 언리얼 C++ 정리 - 3 (로깅 + 움직이는 액터) * 아래의 책의 내용을 정리한 글입니다! * 로깅? 이때까지 실행한 기록을 나타내 주는 행위로 언리얼에서도 출력 로그로 어떻게 작동하는지를 알아볼 수 있다. 코드로는 이미 로깅할 수 있는 매크로가 정의되어있으나 UE_LOG(카테고리, 로깅 수준, 형식 문자열, 인자.. ) 책에서는 좀 더 쉬운 방법으로 로깅하기 위해 새로운 공용 매크로를 만들었다. 시작! AreanaBattle.h 파일에 추가 #define "EngineMinimal.h" DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(ArenaBattle, Log, All); #define ABLOG_CALLINFO (FString(__FUNCTION__) + TEXT("(") + FString::FromInt(__LINE__) + TEXT(")").. 2022. 8. 16.
이득우의 언리얼 C++ 정리 - 2 (액터의 설계) * 아래의 책의 내용을 정리한 글입니다! * 월드란? 언리얼 프로젝트안의 가상 세계 공간, 시간, 물리 , 렌더링으로 구성되어있음 렌더링? >> 엔진이 제공하는 시각적인 기능, 빛과 이에 반응하는 머터리얼로 구성! 월드 세팅을 이용하여 수정가능 액터? 컨탠츠를 구성하는 최소단위의 물체 조작할수 있는, 없는 모든 것들을 보고 액터라한다. 이름, 유형(어떤 역할의 액터인지), 트랜스폼(방향과 회전성), 프로퍼티(액터의 속성), 게임로직(코드로 이루어진 행동 방식) 등으로 구성되어있다. 레벨? 월드보다는 작은 개념으로 하나의 스테이지, 그 안에 포함되어있는 모든 액터의 집합이라고 생각! 컴포넌트? 컴포넌트란 월드에 배치될수있는 오브젝트를 뜻하고 모든액터는 특정 컴포넌트로 정해져 있다. 스태틱메시 컴포넌트: 애.. 2022. 8. 16.
이득우의 언리얼 C++ 정리 - 1 (프로젝트 생성시 파일들) * 아래의 책의 내용을 정리한 글입니다! * 1장은 단순한 개발환경 설정에 대한 설명들로 언리얼 프로젝트 실행 시 생성되는 파일들 Config : 게임 프로젝트 설정 값 저장 Content : 애셋 저장 Intermediate : 임시 파일들 저장. 제거해도 에디터가 자동 생성 Saved : 에디터 작업 중 생성된 결과물 저장, 세이브 파일 등 제거해도 프로젝트에 영향은 없는 것들을 모아 관리! 여기서 한번 솔루션을 실행하고 나면 생성되는 파일들! Binaries : 컴파일된 결과물 저장 공간으로 삭제해도 빌드할 때마다 생성됨. Source : 모든 소스코드 저장 프로젝트 이름.sln : 설루션 파일들을 코드로 볼 수 있게끔 생성 다음은 비쥬얼 스튜디오에서의 빌드 구성 DebugGame : 디버깅을 위해.. 2022. 8. 16.
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