언리얼 최고/언리얼 구현18 언리얼엔진(UE5) -- 확률성 시스템 만들어 보기 거의 모든 게임을 하면 확률성 시스템을 겪게 되는데 이것에 대해서 깊게 생각하지는 않았던것 같습니다 . 막상 구현 하려니 어떤식으로 구현을 해야하는지 감이 잡히지 않았습니다;; 그래서 생각한 2가지 방법이 있었습니다. 1. 100칸의 배열에 하나씩 넣어 주고 랜덤으로 뽑아주기 2. 로또마냥 번호를 하나뽑아서 속한 구간의 조건 실행해주기 이렇게 두 개 생각하고 있었습니다. 이걸 그림으로 그려보면 둘다 1차원 배열에 숫자를 선택해서 이게 어떤것인지 판별하네요... 구조는 똑같은 것 같습니다 . 그럼 둘중에 구현하기 쉬운것.... 당연히 2번째 방법이네요 대충 1~100 까지라고 하면 1~30은 A 31~80은 B 81~100은 C 확률은 A 30 , B 50, C 20 으로 맞출수 있겠네요! 위의 방법은 구.. 2022. 11. 21. 언리얼엔진(UE5) -- RPG 인벤토리 제작 2 (아이템 드래그 & 오류) 이번엔 아이템 드래그를 통한 슬롯이동에 대해서 가지고 왔습니다. 슬롯을 드래그하면 아이템이 옮겨지게끔 만들려니 또 버튼이 필요하겠지! 했지만... 아니였습니다. 물론 그렇게 할 수도 있겠지만 언리얼에는 해당 기능에 도움을 줄수있는 요소들을 만들어 주셨네요... 바로 dragdrop 오퍼레이션입니다. 드래그하고 드롭된것들에 대해 데이터를 전달해주는 역할을 할 블루프린트입니다! 바로 하나를 생성한후 내부에서 이동시킬 데이터들을 선언해주게 되면 이 데이터들을 위 함수를 통해 이동 가능하게 됩니다! 여기 까지 해주고 다음은 저번에 만들어둔 슬롯위젯으로 가봅시다. 그리고 좌측상단에 추가를 누르면 아래처럼 많은 함수들이 생성됩니다... 이중 저는 클릭, 드래그, 드롭 함수들을 사용해보겠습니다. 먼저 클릭입니다. 이.. 2022. 11. 20. 언리얼엔진(UE5) -- UI창 드래그(drag) 하는 방법 진행 중인 프로젝트에서 UI창들을 띄우다 보니 먼가 위화감을 느꼈습니다... ui가 많아진 만큼 창의 이동을 가능하게 해야 게임이 보일텐데 그걸 생각 못했네요;; ui의 드래그 부분을 어떻게 구현해야할지 막막했는데 (버튼을 넣어보고.. 함수 만들어보고...) 생각보다는 쉽게 해결할수있엇습니다. 먼저 ui에서 잡고 끌어줄 부분을 생각해주고 이자리에 버튼을 하나 넣어줍시다. 저는 상단에 투명 버튼을 만들어 넣어 주었습니다. 다음은 버튼 눌림시와 릴리즈시 이벤트를 만들어 주고 창이 움직일때마다 위치를 최신화 시켜줄 함수를 만들어 줍시다. 함수를 만들어 주었다면 이제 버튼을 누르면 실행시키도록 만들어줍시다. 그리고 버튼을 뗏을때 멈추도록 스탑함수를 실행! 여기까지 했는데 이상해진다..? >> 지금 이동하는 방식.. 2022. 11. 19. 언리얼엔진(UE5) -- RPG 인벤토리 제작 1-(슬롯 채우기) 현재 진행중인 프로젝트에서 제작한 인벤토리입니다. 슬롯 생성부터, 드래그이동, 장비창, 장착까지 천천히 소개 하도록 하겠습니다! 기본적인 원리는 슬롯마다의 번호를 붙여주어 사용자의 아이템 배열의 값들을 인덱스에 맞게 붙여주는 방식입니다. 그러기위해선 1. 슬롯에 각각의 고유번호가 필요! 2. 아이템 이동은 어떻게? >> 데이터 테이블 두가지의 문제만 해결하면 끝! 1번같은 경우는 상관없는데 2번의 데이터 테이블은 언리얼엔진(UE5) 데이터 테이블을 사용한 게임 아이템 관리 [블루프린터] 현재 진행중인 프로젝트가 바빠 오랜만에 글쓰게 되었습니다.... 지금부터라도 천천히 이번 프로젝트로 배워본 것들을 정리해서 올리도록 하겠습니다! 가장 먼저 게임! 하면 필수적인 요소인 아 ljhyunstory.tistor.. 2022. 11. 18. 언리얼엔진(UE5) 데이터 테이블을 사용한 게임 아이템 관리 [블루프린터] 현재 진행중인 프로젝트가 바빠 오랜만에 글쓰게 되었습니다.... 지금부터라도 천천히 이번 프로젝트로 배워본 것들을 정리해서 올리도록 하겠습니다! 가장 먼저 게임! 하면 필수적인 요소인 아이템이 있는데 이걸 어떻게 관리 할까.... 찾아보다 데이터 테이블이라는 기능을 찾게 되었습니다. 가장 먼저 구조체를 만들어 줍시다. 그리고 게임상에서 필요할 요소들을 넣어주고 저장! 다음은 데이터 테이블입니다. 만들어 주면서 방금 만든 구조체를 적용시켜줍시다. 만들어진 테이블을 보면 구조체의 형식에 맞게 열이 생겨 있는 것을 볼수있습니다. 여기서 직접 추가를 하게되면 위와 같이 기본값으로 지정된 행이 생기게 되고 이것을 아이템 하나로 사용할수있습니다 하지만 이렇게 추가하게되면... 시간이 너무 오래 걸리겠죠... 그래서.. 2022. 11. 16. 언리얼엔진(UE5) -- water(바다, 강 섬) 플러그인 사용해보기 이번에 사용해볼 언리얼 기능은 저번 글에서 랜드메스 하며 설치해주었던 워터 플러그인! 지형을 만들때 강,호수 등은 중요한 역할을 해주더라구요.. 그래서 한번 사용해 보았습니다! 그럼 시작! Water 플러그인을 설치하기만 하면 사용방법은 매우 간단합니다. 먼저 액터 검색칸에 water를 검색하면 많은 것들이 뜨는데.. 이중 저희는 river, ocean, lake, island ? 딱 이정도만 사용해 보겠습니다. 먼저 river! 약간 형식이 길을 까는듯한 느낌? 스플라인을 깔아 주면서 우클릭으로 원하는 위치에 포인트를 배치시켜주면 쉽게 강을 만들어 줄수있습니다. 각도도 줄수있고 디테일 창에서 폭, 깊이, 속도등을 지정해줄수도 있습니다. (단순 크기변경 드래그로도 가능!) 다음은 lake 액터를 설치해주.. 2022. 10. 1. 이전 1 2 3 다음 728x90 반응형