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유니티 최고56

유니티(Unity) 상속에 대해서 + 사용법 상속이란 부모역할을 하는 클래스에서 특정 부분을 자식 클래스에서도 사용할 수 있도록 기능을 공유, 수정하는 기능으로 부모가 자식에게 상속하였다고 표현합니다. C#에서의 상속은 다음과 같은 기본 구조를 가집니다. using System; // 베이스 클래스 class Animal { public string Name = ""; protected int Age = 0; } // 파생클래스 class Dog : Animal { public void WalWal() { Name = "강아지"; Console.WriteLine("왈왈" +Name); } } class Bird : Animal { public void jack() { this.Name = "새"; Console.WriteLine("짹짹" + thi.. 2024. 4. 5.
유니티(Unity) 터치, 마우스 클릭시 이펙트 생성하기 많은 게임의 경우 클릭이나 마우스 이동 등에 많은 이펙트가 달려 있습니다. (소소한 이펙트라 체감이 안될지도...?) 이런 이펙트가 없으면 약간 밋밋해 보일수 있기에 이번에 한번 이펙트를 구현해보고자 글을 작성합니다! 가장 먼저 참고한 유튜브 영상입니다! 오늘 결과물은 아래처럼! 그럼 시작해 보겠습니다. 영상을 참고하여 작성하고 확인해보니 코드는 2D 환경에서 적합한 코드였습니다..... (저는 3D...) 그래서 약간의 개선사항과 최종 코드에 대해서 적어볼 예정입니다! (2D게임이 아니라면 아래로~) 첫번째! 이펙트를 지정 좌표 생성하는 방법! 일단 영상을 참고 하였기에 코드부터 뜯어보겠습니다! 코드구성들은 다음과같은 순서로 이루어져있었습니다. 1. 화면상에 생성될 프리팹 생성 2. 프리팹 이펙트 관리.. 2024. 4. 4.
유니티(Unity) URP환경에서 Shader Graphs를 이용해서 OutLine 생성하기 저번에 한번 액터 선택시 조금더 큰 투명 액터를 만들어 윤곽선을 준듯이 만든적이 있었는데 유니티(Unity) AR foundation 오브젝트 선택 / 이동 / 크기조절 오늘은 전 글에 이어서 이번엔 설치한 오브젝트를 선택하고 이동하는 아래의 영상을 참고했습니다! 전 글하고는 코드가 좀 달라졌습니다;;; 이번 코드까지 완성한다면!! 아래 처럼 만들어집니다 ljhyunstory.tistory.com 이번에는 머터리얼/ 쉐이더를 이용해서 만들어 보았습니다! 아래 블로그와 유니티 URP OutLine Shader Graph 유니티 버전 : 2020.3.25f1(URP) 작업환경 : Mac (Monterey 12.2.1) 이번엔 외곽선을 구현하는 방법에 대해서 알아봤습니다. 유튜브에 정말 친절히 나와있더군요.... 2024. 3. 7.
유니티(Unity) 접근 제한자와 프로퍼티에 대해서 이번엔 유니티에서 볼 수 있는 Public Private Protected 등 변수의 제일 앞쪽에 선언되는 키워드들인 접근 제한자에 대해 알아봅시다. 접근제한자란? 스크립트의 변수나 함수, 클래스등의 접근 정도를 제한 해주는 키워드들로 예를들어 A스크립트에서 B스크립트를 불러올때 A의 a만 불러오고, A의 b는 불러오지 못하도록 구현하기위해 아래처럼 다르게 선언하여 제한해줄 수 있도록하는 문법입니다. public int a; private int b; 가장 기본적인 키워드로는 public과 private가 있는데 public - 해당 변수나 함수가 다른 스크립트나 객체에서 자유롭게 접근할 수 있도록 합니다. - 해당 변수나 함수를 호출하거나 값을 변경할 수 있습니다. private - 해당 변수나 함수가.. 2023. 6. 13.
유니티(Unity) 의 가장 기본/기초 클래스[Class]에 대해서 유니티에서 스크립을 하나 생성하면 기본적으로 이런 클래스에 MonoBehaviour이 상속되는 형태로 생성됩니다. 이번엔 이런 클래스가 정확히 무엇인지, 어떻게 사용하는지도 알아보겠습니다. 클래스를 알아보기 전에 객체 지향 프로그래밍에 대해서 정리해 보겠습니다. 객체 지향 프로그래밍? 객체 지향 프로그래밍은 객체(=오브젝트)를 이용하여 프로그램을 처리하도록 프로그래밍하는 기법으로 코드를 객체/ 블록단위로 구성하여 설계/구현하는 방법입니다. 객체 지향 프로그래밍을 사용하는 이유로는 아래와 같은 점들이 있습니다. 1. 캡슐화 : 객체내부의 데이터를 외부에서 직접적으로 접근할 수 없도록 막을 수 있다. 2. 상속 : 코드상 이미 구현된 내용을 상속을 통해 쉽게 재사용할 수 있다. 3. 다형성 : 동일한 이름의.. 2023. 6. 9.
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