이전에 한번 Blender를 사용해보고,
생각보다 기능이 많고, 자주 사용하는 유니티와 조작법이 달라서 한참 헤맸던 블렌더...
이번에는 유니티에서 사용할 오브젝트에 대한 애니메이션을 만들기위해!
블렌더에서 직접 리깅을 진행할 예정입니다.
위는 이번에 만들 로봇팔?...
몬스터나 캐릭터 같은 복잡한 구조를 가지진 않아서 쉽게 리깅을 진행 할 수 있을것 같습니다.
(라고 생각했는데, 사람이나 동물같은 오브젝트에 대한 리깅은 이미 존재하는 라이브러리를 통해 쉽게 가능하다고 합니다..)
그래서! 깊게는 들어가지는 않지만, 블렌더에서의 리깅이 어떻게 이루어지는지만 기록할 예정입니다!
그럼 시작!
먼저 오브젝트를 준비하고,
Shift + A 로 Amature 그리고 Single Bone을 클릭!
아래처럼 Amature와 하위에 뼈대가 생기게 됩니다.
근데 이 뼈대... 오브젝트에 가려지기에..
ViewPort Display >> In Front 체크!
굳굳 이제 마저 작업을 하러가봅시다.
리깅을 할때는 약간 저기 원형 오브젝트들이 각 관절에 가게끔, 꺽이는 부분에 위치 되도록 뼈대를 생성해주면 됩니다.
각 방향면으로 설정해가며
바르게 맞춰줍시다.
Shift + 마우스 가운데 버튼 드래그로 쉽게 화면 이동 가능합니다.
추가적으로 [마우스 드래그 + G >> 이동 / 마우스 드래그 + z >> 축이동] 도 사용가능합니다!
크기 같은 부분은 좌측 상단에서 편집모드로 변경후 크기를 조절해주세요!
(무식하게 그냥 크기를 조절하면 이상해지네요....)
위에서 말했다시피, 원형부분이 각 관절, 꺽이는 부분에 오도록 위치시키고!
여기서 또하나...
뼈대는 기본적으로 계층구조를 이루어야합니다.
아래처럼!
이부분은 일반적인 복사 붙여넣기로는 바로 구성되지 않기에
편집모드에서 뼈대를 클릭한 후 "E" 또는 E + Z/G 를 통해 하위 뼈대를 생성해주는게 좋다고 합니다.
(나중에 번거롭지않게!)
그럼 아래처럼 리깅 구성 끝!
이제 이 뼈대들과 기존의 모델링한 오브젝트들을 연결해 주어야하는데,
먼저 하나의 그룹으로 만들어 줍시다.
오브젝트모드 >> 드래그로 전체선택 >> Ctrl + P
Empty 그룹 방법과 Automatic 방법이 있다고 합니다!
하지만 자동화 방법은 정확하지가 않은것 같아서, 직접 설정해주도록 합시다
Empty 그룹 클릭!
이제 연결 지어줘야 하는 부분과 그 부분에 맞는 뼈대를 연결해주어야합니다.
먼저 저는 현재 뼈대명이 아래처럼 만들어 졌고,
첫번째 팔 앞부분을 오브젝트 모드로 클릭후, 에딧모드로 변경하여 모두 선택!
우측에 object properties 에서 Vertex Groups >> Arm_5를 선택
아래에 Assign 버튼으로 할당해 주었습니다.
각 뼈대에 모두 이런식으로 할당해주고,
오브젝트 모드 >> Armature 선택 >> 포즈 모드로 변경
이제 각 뼈대를 회전/ 이동 시키면!
오브젝트와 잘 붙었는지 확인할 수 있습니다!
이번글은 여기까지가 끝...!
간단한 오브젝트리깅이라서 금방 끝난것 같습니다.
(그래도 1~2시간은 본 것 같네요..)
키가 아직 익숙하지 않아서 약간 느렸던것 같지만, 점점 익숙해지니까, 블렌더도 재미있네요!
오늘 만든걸로 간단한 애니메이션까지 만들어 보았는데...
관절이... 더 필요한것 같기도 합니다.. 아니면 관절부에 먼가 더 필요할수도?
약간 꺽이는 느낌이 있네요!
그래도 굳굳
그리고 아래는 참고영상!
저도 막 찾아보면서 하다가, 영상을 보게되었는데
역시 글보다 영상이 이해가 더 쉬운거 같네요...
윗글에서 이해가 어렵다면 영상으로 봐주세요 ㅎ
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